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资源服务(IRocResourceService)

  • 接口RocPlay.Services.Resource.IRocResourceService,继承 IRocService
  • 默认实现RocResourceService[RocImplementation(typeof(IRocResourceService), Priority = 0)]
  • 源码目录Assets/RocPlay/Services/Resource/

归档与 Phase2 对外文档都强调一条主线:默认 Resources 开箱Addressables 用更高 Priority 覆盖;本站分册按「加载链路 → 静态门面 → 扩展概述 → 示例」展开,而不是与其它服务共用同一套通用小标题。


最小心智模型

  1. Bootstrap 之后才有服务:优先使用 RocResource.* 语法糖;底层实例在核心与实现注册完成后可通过 RocResource.ServiceInstance 获取。
  2. address 是键:默认走 Resources 路径语义;换 Addressables 时须与编目 Address 对齐。
  3. 加载与释放成对:长生命周期资源 UnloadAsset / Clear 与场景切换策略要事先想好。
  4. 静态门面 RocResourceRocPlay 命名空间下转发同一 IRocResourceService,与直接 Resolve 二选一即可。
  5. 扩展覆盖:更高 Priority[RocImplementation(typeof(IRocResourceService))] 可替换默认实现,见 Addressables 资源

职责(摘要)

提供 UnityEngine.Object 子类资源的异步加载、预载、按标签批量加载、引用计数、卸载与调试用泄漏检查。默认实现基于 Resources不依赖 UPM Addressables;需要 Addressables 时引用扩展 RocPlay.Extensions.AddressablesResource 并采用更高 Priority 的实现。


分册(按阅读顺序)

顺序分册说明
1加载与引用成员表、address、引用与卸载
2RocResource 静态门面RocResourceServiceInstance 的使用边界
3Addressables 扩展概述Priority 覆盖关系与阅读分工
4示例最小加载与释放

历史归档:Docs/99-Archive/Services/Resource.md(口吻不同,事实以源码与本站为准)。


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